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Sword of the Stars II: Interview with Martin Cirulis

CEO and Creative Director of Kerberos Productions

What is your main-inspiration for sword of the stars 2?

Sword of the Stars II - Lords of WinterThere are a lot of them as we are all big SF fans, not just in terms of movies but books and comics as well, so it's not too hard to see references to everything from Battlestar Galactica to Perry Rhodan. If I had to narrow that down I would say we were mostly inspired by our love of Space Operas that involve multiple races with very strong characteristics and style, like classic Star Trek or Babylon 5. In terms of game presentation and design, you just can't do any better than a strong background firmly rooted in a mythology that rewards a fan's sense of adventure AND intelligence. It is all too easy to find space games that try so hard to please everyone all the time that it all becomes generic and lifeless.

Space-themed Games are not as popular as in the 1990's. Where do you see the Space-Genre today and its future?

I see space games today as paying the price for the sins of complacency in the past, and the genre now sits on the cusp of 2 different futures. It's not hard to show that their popularity in the 90's was basically squandered by follow-up games that failed to keep pushing further or bothering to excite fans beyond "Hey look! We are a game! With ships! In space!" This was even more pronounced in Space Strat games where all the energy and daring of the early 90's seemed to fizzle out into either recreating Civ or in becoming endless wave of spread-sheet minutia. Any genre that turns inwards will always shrink and hardly attract any new fans.

The original Sword of the Stars came into being partially because the people on this team ARE space game fans and we wanted to play something that dared to try new things while keeping its feet rooted in what made the genre great. We didn't ask ourselves how we could be like MOO or even Civ, instead what we asked ourselves "If you were making those great games from scratch with today's technology, what would you do?" So we included real combat with 3-D ships that had forms drawn from their function, with turrets and engines you could blow off. We made weapons that worked in a physical, real way. And we made a star map that functioned in 3 dimensions, because strategically, space in not the same as land or even the ocean.

Since SotS came out 5 years ago, it and a few other games have shaken stuff up and gotten some much needed new gamers into the genre to the point where I see things going in one of 2 directions. The first is that the genre continues to shy away from trying to do A-list, modern standard games and slides back into small pet projects that are old time fan pleasers but do little to pull in new gamers or get the genre any real new press. The other path, the one we obviously hope things follow, is that the genre keeps trying to innovate and produce exciting, playable, appealing games. Games that acknowledge science-fiction is fun, but spreadsheets are boring. And of course the hope is that if enough momentum is gained then more players will be drawn back into the fold and the media will follow and who knows? Maybe someday space battle games will once again rule the covers of magazines!

What are your plans to present the story-line? Will there be pre-rendered cutscenes or ingame-cutscenes?

Sword of the Stars II - Lords of WinterNot as such. You have to remember that Sword of the Stars 2 is not a mission-driven game like Homeworld where you go through a set storyline and then you are done except for multiplayer skirmish. Instead, at heart, the SotS series are wargames where you play out grand strategic wars in a turn-based fashion with the excitement of resolving battles in real time with fleets of ships. But what makes SotS fairly unique amongst these types of games is that the background is as rich and detailed as a real historical wargame.

So while you will not be getting animated cut scenes and story driven missions, you will be getting rich details on races when you select or encounter them Scenarios will show you parts of the expansive future history we have developed and let you try and change or affirm it for yourself. The SotSverse is an evolving thing where we tell players stories not by locking them in, but instead by scattering clues and information across the sandbox style open strategy wars they are playing. And this sense of a living universe is reinforced by how Kerberos supports its games. Every time we put out and update for a game, along with the improvements, extra features and bug fixes, we also try to add content to let players discover new things and get a feeling for what might be coming in future expansions. For instance, the Zuul, the first race expansion for the original SotS, actual made their first appearance as a new random event put in the game during an early update.

In SotS2 we push this idea of being in and learning about a living universe even further by supplying a built in SotSpedia that will unlock information for players to read about as they encounter new things and events while they play. This same system will allow people to make their own notes alongside these official entries so they can remember key strategies or even trade notes with friends online and gain even more insights.

Will there be an unit-limit? Why/why not?

There will be a unit limit for battles, but not production. You can build as many ships as you want and use them as reinforcement but there is a practical limit to how many ships can fight in the same battle. And the reason for that is pretty basic. It's because that's how it works in real life. Your army has many divisions of infantry, armor and artillery but they would never ALL show up for the same battle. It would be chaos. There is a very real limit on how many ships a command and control vessel could keep organized in a single battle. Now there are technologies that can expand those limits, but in the end, even in the future, there are limits to warfare and tactics are about getting the most out of those limits.

Will it be possible to "get in the action" and control single ships in the battle? why/why not?

Sword of the Stars II - Lords of WinterIt's hard to get much more into the action than giving orders to giant starships and watching them bring their guns to bear to the exact part of the enemy hulls you want, but if by action you mean flying the ship in first person view like a flight sim, then the answer would be no. And the reason again, is pretty straightforward. A SotS game is about spending your time as Emperor and Admiral. Coming up with grand strategies and then taking control of fleets in battle to help those strategies be realized at the tactical level. To turn the player into a mere fighter pilot would be a demotion on a grand scale. But more seriously, it would detract from the main the real feel of the game. Flight sims are great but this is a wargame for your mind and wits more than your twitch reflexes.

If you could use another existing space-franchise for one of your games, which one would you choose?

Babylon 5. No doubt about it!

Wing Commander or Tie Fighter? Why?

Hmmm... tough question. I will have say Wing Commander for the story and innovation, but a nod towards the overlooked X-Wing vs Tie Fighter for the awesome multiplayer dog fights it provided gamers long before that sort of thing was common.

Nachricht veröffentlicht am 24.05.2011 | Kommentare (0)

Tags: Interview, Sword of the Stars II

Sword of the Stars II: Interview mit Martin Cirulis

CEO und Creative Director von Kerberos Productions

Englische Version

Was ist eure Inspiration für Sword of the Stars II?

Sword of the Stars II - Lords of WinterDa gibt es einiges, da wir alle riesige Science-Fiction-Fans sind. Wir mögen nicht nur die Filme, sondern auch die Bücher und die Comics. Dementsprechend kann man Referenzen zu Battlestar Galactica oder Perry Rhodan finden. Wenn ich es auf eine Sache beschränken müsste, würde ich sagen, dass wir vor allem von Space Operas beeinflusst werden, die mehrere Rassen mit sehr individuellen Charakteristika und Stile haben, wie zum Beispiel die klassische Star Trek-Serie oder Babylon 5. Was die Spielpräsentation und das Design betrifft, kannst du es gar nicht besser machen, als wenn du einen starken Hintergrund aus der Mythologie entwirfst, der die Fans für ihre Abenteuerlust und gleichzeitig ihre Intelligenz belohnt. Es gibt leider viel zu viele Weltraumspiele, die zu stark versuchen, alle gleichzeitig zu befriedigen. So wird das Spiel generisch und leblos.

Weltallspiele sind nicht mehr so populär wie in den 1990er-Jahren. Wo siehst du das Genre heute, und wie siehst du seine Zukunft?

Ich denke, dass Weltallspiele heutzutage den Preis für die Selbstgefälligkeit in der Vergangenheit zahlen und dass das Genre nun an einer Gabelung steht. Es ist offensichtlich, dass die Popularität in den 1990ern eigentlich von Nachfolgern und Nachahmern zerstört wurde, die es versäumt haben, weiter zu gehen als "Hey, schaut! Wir haben ein Spiel! Mit Schiffen. Im Weltall!", und die Fans zu beeindrucken. Das war im Weltallstrategiegenre sogar schlimmer, in dem die Energie und der Mut der frühen 1990er im Sande verliefen und nur noch Civilization-Nachahmer oder endlose Wellen von Tabellenkalkulationen auf einen niederprasselten. Jedes Genre, was nur auf sich schaut, wird irgendwann schrumpfen und kaum neue Fans ansprechen.

Sword of the Stars macht dies nur teilweise, da die Menschen in diesem Team wirklich Weltallspielfans sind und gleichzeitig ein Spiel spielen wollten, das sich traut, neue Dinge auszuprobieren, ohne dabei die Wurzeln und die Dinge zu vergessen, die das Genre so gross gemacht haben. Wir haben uns nicht gefragt, wie wir Master of Orion oder Civilization sein können, sondern: "Wenn wir diese tollen Spiele mit der heutigen Technologie komplett neu entwickeln könnten, was würden wir machen?" Also haben wir einen echten Kampf mit 3D-Schiffen eingebaut, in dem die Funktion auch die Form beschreibt. So kann man Antriebe oder Geschütztürme gezielt ausschalten. Wir haben Waffen eingebaut, die physikalisch korrekt funktionieren, und wir haben eine dreidimensionale Sternenkarte entworfen, da Strategie im Weltall nicht dasselbe sein sollte wie Strategie auf dem Land oder auf dem Ozean.

Seit Sword of the Stars vor fünf Jahren erschien, hat es mit ein paar anderen Spielen geschafft, die Dinge ein wenig durcheinander zu wirbeln und ein paar dringend benötigte neue Spieler für das Genre zu begeistern. Wir sind an einem Punkt, wo ich denke, dass es in eine von zwei Richtungen gehen kann. Der eine Weg ist, dass das Genre sich weiter davon entfernt, moderne Topspiele zu machen und sich wieder zurückzieht zu seinen kleinen Projekten, die alte Fans befriedigen, aber nichts unternehmen, um neue Spieler für das Genre zu begeistern oder dem Genre ein wenig neue Aufmerksamkeit zu verschaffen. Der andere Weg, den wir offensichtlich begrüssen würden, wenn er einträte, ist, dass das Genre weiterhin versucht, Innovationen und aufregende, spielbare und ansprechende Spiele zu schaffen. Spiele, die Science-Fiction respektieren, sind spassig; Tabellenkalkulationen und Formulare sind aber langweilig. Natürlich hoffen wir auch, dass zu gegebener Zeit mehr Spieler zurückgeholt und dass die Medien das Ganze verfolgen werden. Und wer weiss, vielleicht werden Weltallspiele bald schon wieder die Cover der Magazine beherrschen!

Wie wollt ihr die Geschichte präsentieren? Wird es vorgerenderte oder In-game-Zwischensequenzen geben?

Sword of the Stars II - Lords of WinterSowas wird es nicht geben. Denkt daran, dass Sword of the Stars II kein missionsbasiertes Spiel wie Homeworld ist, in dem man eine feste Storyline nachspielt und danach mit dem Spiel, abgesehen vom Mehrspielermodus, fertig ist. Stattdessen ist Sword of the Stars II im Herzen eine Serie von Kampfszenarien, in denen man grosse, strategische Kämpfe in rundenbasierter Tradition mit aufregenden Kämpfen in Echtzeit und mit Schiffsflotten führt. Was Sword of the Stars aber ziemlich einzigartig in diesem Genre macht, ist, dass die Hintergrundinformationen genauso reichhaltig und detailliert vorhanden sind, wie bei einem historischen Kriegsspiel.

Also auch, wenn man keine animierten Zwischensequenzen oder storybasierte Missionen sieht, bekommt man viele Details zu den Rassen, wenn man sie auswählt oder auf sie stösst. Szenarien werden dem Spieler Teile der weitreichenden Geschichte, die wir entwickelt haben, zeigen und ihm die Möglichkeit geben, diese zu ändern oder nachzuspielen. Das Universum von Sword of the Stars ist eher etwas, das sich entwickelt und in dem wir dem Spieler Geschichten erzählen, indem wir ihn nicht einschliessen, sondern stattdessen Hinweise und Informationen ins offene, Sandbox-ähnliche Spiel streuen. Und dieses lebendige Universum wird verstärkt von der Art, wie Kerberos seine Spiele pflegt. Jedes Mal, wenn wir ein Update mit Bugfixes, Verbesserungen und neuen Features veröffentlichen, versuchen wir auch gleichzeitig, neue Inhalte hinzuzufügen, damit der Spieler neue Dinge entdecken kann und ein Gefühl dafür bekommt, was in den kommenden Erweiterungen kommen könnte. Die Zuul, die erste Rasse, die mit einer Erweiterung hinzugefügt wurde, erschienen dem Spieler beispielsweise als Erstes in einem neuen Zufalls-Event, welches mit dem ersten Update kam.

In Teil 2 wollen wir diesen Weg weitergehen, indem wir ein eingebautes Spiellexikon (SotSpedia) mitliefern, das dem Spieler Stück für Stück neue Informationen präsentiert, während er neue Dinge entdeckt oder gewisse Events auslöst. Das System wird dem Spieler darüber hinaus auch die Möglichkeit geben, eigene Notizen zu den offiziellen Einträgen zu machen, sodass er sich an Strategien erinnern kann, und diese sogar mit anderen Freunden online auszutauschen, um mehr Einsicht zu bekommen.

Gibt es ein Einheitenlimit?

Es wird ein Einheitenlimit für die Kämpfe, aber nicht für die Produktion geben. Man kann so viele Schiffe bauen, wie man will, und diese als Verstärkung einsetzen. Aber es gibt ein rein praktisches Limit, wie viele Schiffe im selben Kampf sein dürfen. Der Grund dafür ist simpel: So funktioniert das auch im wahren Leben. Eine Armee hat verschiedene Divisionen von Infanterie und Artillerie, aber es würden niemals alle Einheiten im selben Kampf sein. Das würde Chaos bedeuten. Es gibt ein tatsächliches Limit, wie viele Schiffe eine Kommando- oder Kontrolleinheit organisieren kann. Es gibt zwar Technologien, die das erweitern können, aber letztendlich, und dies wird auch in der Zukunft so sein, wird es Grenzen der Kriegsführung geben, und die Taktik wird das Mittel sein, diese Grenzen am besten auszunutzen.

Wird es möglich sein "in die Action zu steigen" und ein einzelnes Schiff zu steuern?

Sword of the Stars II - Lords of WinterEs ist schwierig, mehr in die Action zu steigen, als riesigen Schiffen Befehle zu geben und dabei zuzuschauen, wie sie ihre Kanonen genauso auf des Gegners Schiff richten, wie der Spieler es will. Wenn du allerdings meinst, ob man ein einzelnes Schiff fliegen kann, dann ist die Antwort Nein. Auch hier ist der Grund wieder sehr einfach: Ein Sword of the Stars-Spiel dreht sich um deine Zeit als Imperator oder Admiral, um das Ausdenken grosser Strategien und um das Steuern der Flotten im Kampf, um diese Strategien auf einem taktischen Level umzusetzen. Den Spieler zu einem einzelnen Kampfpiloten zu machen, würde einer Degradierung entsprechen. Aber viel wichtiger ist, dass es vom Hauptgefühl des Spiels ablenken würde. Flugsimulationen sind toll, aber das hier ist ein Kriegsspiel für dein Gehirn und weniger für deine Reflexe.

Wenn ihr ein bereits existierendes Universum für eines eurer Spiele wählen könntet, welches würde das sein?

Babylon 5. Kein Zweifel!

Wing Commander oder Tie Fighter?

Hmmm ... schwere Frage. Ich würde sagen: Wing Commander für die Geschichte und die Innovationen, aber mit gleichzeitiger Anerkennung für das unterschätzte X-Wing vs. Tie Fighter - wegen der tollen Mehrspieler-Dogfights, die ihrer Zeit weit voraus waren.

Nachricht veröffentlicht am 23.05.2011 | Kommentare (0)

Tags: Interview, Sword of the Stars II